时间:2020-10-28 15:50:01来源:钛媒体
“ 真正的‘开放世界’核心在于探索,实现它有两种方式,会呼吸的世界和万物皆可交互。” 悠米互娱创始人兼 CEO 童喜推了推眼镜,从容说到。
虽然这是我第二次来到悠米互娱的办公室,但却是第一次与童喜面对面交流。与想象中的技术宅不一样,他谦虚且善谈的性格,给我留下了深刻的印象。
他颇有兴致的向我介绍到,公司正与英礴(Improbable)合作开发一款 3A 级开放世界 MMO 产品——《代号:奥德赛》。
目前,悠米互娱旗下共有三款虚幻 4 引擎打造的产品:《天空之门》基本处于稳定运营状态;《救赎之地》将于 2020 年底公测;3A 级全平台产品《代号:奥德赛》正处于研发阶段。
而这三款产品也代表了悠米互娱在不同阶段的不同表现。
其中,由悠米互娱 & 英礴联合开发的 MMO 产品《代号:奥德赛》,更是以 “ 中国人自己的赛博朋克 ” 和 3A 级 “ 活着的世界 ” 等特点给人们眼前一亮的感觉。
跟童喜早年主导的项目相比,悠米互娱现在开发的产品有共通点,但更多的是不同。
作为一名从业十余年的游戏老兵,童喜经历了 PC 游戏到手游的市场演变过程。
曾于畅游任职的他,端游时代但任过《天龙八部》《鹿鼎记》主程,同时负责开发新一代引擎;手游发展初期,童喜推出了国内第一款端转手产品《天龙八部 3D》,以及《风云》《仙剑奇侠传五前传》等产品。
2016 年,童喜成立悠米互娱走上创业之路,致力于成为一家高品质游戏研发公司,其中 3A 产品是整个团队的愿景。
近年来,头部 MMO 产品基本被腾讯、网易等大厂牢牢抓住,能够冲击头部格局的往往是细分品类游戏。这似乎也成为一条不可逾越的 “ 鸿沟 ”。
但童喜和悠米互娱就是要成为 “ 颠覆者 ”,甚至是 “ 开创者 ”。
以虚幻 4 作为研发起点
“ 四年三进化 ”,悠米互娱初创至今的发展史可概括为这短短五个字。
但有时候很多事情,看似简单实则不易。
“ 一个硬件实力过硬的团队,永远是市场稀缺的。” 悠米互娱创始人兼 CEO 童喜说。
2016 年,初创的悠米互娱虽然抓住手游黄金发展期,并得到了资本的注入,但并未急于眼前的利益,而是把更多的精力投入到技术研发上。
我问童喜,为什么在手游发展黄金期,不跟大多数厂商一样,蹭红利赚快钱,而选择难度更大的 3A 研发方向?
童喜顿了顿,给了我三个答案。
第一点是愿景:人活着的目的还是为了体验人生这个过程,我们要把做游戏这件事情当成是做文化和做艺术。
第二点是责任:一旦开始创业,你就必须得对公司负责。你可以选择做一款能赚钱养活公司的快餐产品,但也可以着眼于未来去做事情。
第三点是形势:近年来,“ 内卷化 ” 一词逐渐流行。这当中反映了,当资本和技术和创新相互锁死的时候,整个游戏市场就处于停滞状态。因此我们需要突破。
回归到产品上,悠米互娱推出的首款产品——《天空之门》就采用了虚幻 4 引擎研发,该作上线之初月流水突破八千万。
我了解到,当初因为资金的问题,悠米互娱被迫舍弃了《天空之门》玩法部分,但仍采用虚幻引擎研发,选择在材质和角色层面进行突破。
用童喜的话来说,《天空之门》主要是为了试用和熟悉虚幻 4。而后续的产品也验明了童喜和悠米互娱的决心。
从《救赎之地》开始,悠米互娱已经是全面地使用 PBR 工艺,并且在 AI、战斗机制以及服务器和数据库技术方面都做了升级。目前该作在 TapTap 上预约量级近百万,评分高达 8.8。
到了《代号:奥德赛》,悠米互娱更是直接对标 3A 级产品。该作所追求的 “ 活着的世界 ”,正开创 MMO2.0 时代先河。
童喜对我说,悠米互娱立项时会考虑两个因素,首先做的项目在未来要有市场,第二它必须符合我们技术和美术的发展路线。
如果说,从《天空之门》到《救赎之地》是悠米互娱建立品质与口碑的过程,那《代号:奥德赛》就是一款先于市场的未来趋势产品。
什么是真正的 “ 开放世界 ”?“ 如果你不能满足玩家或者勾起玩家探索的欲望,那么就不叫一个开放世界。” 童喜神情笃定的对我说。
其实市面上打着 “ 开放世界 ” 口号的产品很多,但真正能给玩家带来足够沉浸感和代入感的也只是凤毛麟角,更别说框架、品质等要求更高的 3A 级 MMO 开放世界产品了。
《代号:奥德赛》则希望打造一个高沉浸感、高自由互动的 3A 级 “ 活着的世界 ”,让更多的玩家在其中能自由的 “ 玩出自我 ”。
在童喜看来,实现这一目标,需要经历两个阶段。
首先,要给玩家一个能够沉浸其中的虚拟世界场景。在《代号:奥德赛》里,这个世界有着自己鲜明特点的,且一切都在照着自己的发展规则不断变化,玩家不同时间进入同一个场景都会看到不一样的内容。
这就好比电影《阿凡达》一样,卡梅隆花了大量精力研究潘多拉星球重力环境下,星球表面覆盖的植被、生物、甚至是交通工具等该如何呈现,都有着自己的运行规则。
从《代号:奥德赛》的宣传视频来看,该作采用了赛博朋克风,拥有内容丰富的大世界场景,以及更拟真复杂的 AI。站在产品设计的角度来讲,视觉层面,该作已经将玩家拉入另一个世界。
“ 除了沉浸感外,开放世界游戏还有一个核心设计原则。即,当玩家由于某种目的要从 A 点到 B 点的时候,你要让他在这个过程充满乐趣。” 童喜表示,“ 这也是为什么开放世界的核心关键是探索。”
而实现这一设计原则的方式主要分为两种:会呼吸的世界和万物皆可交互。
这就好比在《GTA5》中,玩家的 “ 犯罪 ” 等级会让城市做出不同反映,玩家并不是与游戏世界脱离,而是紧密关联的;又好比在《塞尔达》中,玩家完成一个任务,可以用任意时间、用不同的方式、用不同的行为来达到这个目标。
在《代号:奥德赛》世界里,这种理念也被深度融入其中。游戏内的每个角色都有自己的故事、个性和生活习惯,玩家在游戏里的每个选择都会影响与不同 NPC 甚至游戏环境之间的关系,丰富拟真的交互内容让玩家们可以自己选择甚至影响剧情的走向,在游戏大世界里演绎属于自己的独特的故事。
此外,玩家在游戏世界内可自由探索,所发生的交互行为都会同步给所有玩家,例如玩家破坏的墙体分裂出碎块可对敌方玩家产生伤害,且每一个碎块场景都在实时同步给其他玩家。
总的来说,开放世界的核心目的是探索,而实现它的途径,是能让玩家从 A 点到 B 点的过程中充满未知的乐趣。这便是悠米互娱认为的真正的开放世界。
英礴,悠米与国际接轨的第一站
作为 3A 级大型 MMO 开放世界游戏,《代号:奥德赛》的确得到了市场的极大关注,这不仅在于它是一款先于市场的未来产品,同是也在于悠米互娱和英礴的联合让市场相信它能够实现。工欲善其事必先利其器,想要打造前所未有的开放世界,就需要有足够出色的技术支撑以保障优秀的游戏体验。
英礴联合创始人兼亚洲 CEO 利沛恺(Peter Lipka)表示,悠米互娱是一个具备 3A 级游戏开发实力的团队,其对于高动态负载世界计算、高独立 AI 云计算、持久化世界存储等游戏开发技术的理念与英礴高度一致。
这也是也是两家公司达成合作最主要的原因。
“ 无论是游戏行业、视频行业还是其他行业,未来对于同步,尤其是大规模同步的要求,是大趋势。而英礴正是我们千挑万选出来的合作伙伴。” 童喜补充到。
借助英礴 SpatialOS(思礡平台)的负载拆分和无缝分区多服务器架构,《代号:奥德赛》的开发团队得以跨越传统单服务器的限制,设计出能够容纳更多玩家、NPC 等的超大规模奥德赛世界。
此外,SpatialOS 独特的多服务器架构将整个游戏世界划分为多个不同区域及不同模拟层,《代号:奥德赛》成功解决了大规模物理运算的载能问题,实现了整个游戏世界的全物理拟真,让 “ 世界能够自己呼吸,玩家也能够改变这个世界 ”。
对于英礴来说,通过与更多像悠米互娱这样具有前瞻性和创新精神的中国公司合作,利用自身的技术优势协助他们创造出更具突破性的游戏。这也使得英礴成为中国游戏开发者选择出海和全球化发展的理想合作伙伴。
谈及英礴对全球化的部署规划,利沛恺表示,英礴通过旗下游戏服务器托管和运营 zeuz,为国内出海厂商提供多人游戏全球化部署和运营解决方案,帮助国内厂商降低上线风险。
他补充到,对于《代号:奥德赛》,目前双方主要专注于游戏的研发,但英礴会随时根据悠米互娱的需求,为《代号:奥德赛》的全球化部署提供全力支持。
总的来说,从 16 年创业至今,悠米互娱贵在专注。手游发展黄金期,选择深耕技术创新,以虚幻 4 作为研发起点。雄厚的团队研发实力和坚定的 3A 制作理念,不仅让悠米互娱得到了资本市场的认可,同时也让英礴等专业技术厂商愿与之同行。
结语
回到《代号:奥德赛》,自 2019 年悠米互娱和英礴联合宣布后,这款新型 MMO 开放世界产品就引发了业内关注。
或许如童喜所说,大公司可能不愿做第一个吃螃蟹的人,他们大多会选择被验证过的且能成功的领域。竞核认为,这主要出于两方面原因:首先大公司的试错成本相对较高,与其摸着石头过河,不如抢占利润可见的市场;另外,对于腾讯、网易等大厂来说,其雄厚的资源足以让他们在多个细分领域中后来居上,例如近两年的 “ 吃鸡 ”、“ 自走棋 ” 皆是如此。
反观悠米互娱这类创业型公司,他们若想在 FPS、MOBA 等传统主流品类中出头,在大公司紧紧拿住市场和用户的情况下,实在很难。
这正如爆米花电影很套路,但能拍好的一般都是好莱坞。小公司想要在电影圈中立足,就应该拍类型电影,扬长避短,做游戏也是一样。
当下,悠米互娱勇于技术创新,奔着 3A 的制作理念打造产品,抢占未来市场。
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